# Contre les Archontes
* 4 inspirations
* jeux vidéo Dragon Age
* jeu de rôle Trophy
* jeu de rôle The Lands Remaining
* saga Le Seigneur des Anneaux
## Introduction
* 4 éléments descriptifs du jeu
* Un jeu de fantasy épique décrit en courtes listes de 4 éléments.
* Les personnages cherchent à déjouer le plan cataclysmique d'adversaires puissants.
* Le ton se veut sérieux sans tomber dans la dark fantasy.
* Les sujets abordés dépendent de l'épopée jouée.
* 4 outils de sécurité émotionnelle
* Lignes et Voiles
* Porte Ouverte
* Carte X
* Etoiles et Voeux
## Contexte
* 4 peuples
* belarien-nes
* nevien-nes
* lelinien-nes
* josephien-nes
* 4 régions
* Belarie
* Nevie
* Lelinie
* Josephie
* 4 légendes
* 4 sœurs qui fondèrent le monde
* 4 piliers de la connaissance
* 4 ballades oubliées d'Alatur
* 4 sonnets de Brasile la Belle
* 4 désirs
* 4 armes forgées dans le creuset céleste
* 4 parchemins perdus de la magie primordiale
* 4 sceaux de pouvoir des royaumes anciens
* 4 orbes d'autorité des fondatrices
* 4 domaines
* le Néant
* l'Actuel
* le Bas
* le Haut
* 4 fléaux
* la Corruption
* le Fléau
* les Entités
* les Passages
* 4 divinités
* Intellia, Celle de la Raison, des Ordres et de la Terre
* Ingenia, Celle du Commerce, de la Subtilité et de l'Eau
* Forcia, Celle du Combat, de la Colère et du Feu
* Bella, Celle de la Beauté, des Arts et de l'Air
* 4 nations
* l'Empire de Belarie
* le Royaume de Nevie
* le Royaume de Lelinie
* les Cités Etats de Josephie
* 4 ennemis
* les Archontes
* les Dragons
* les Archanges
* les Hiérarques
## Règles
* 4 actions tactiques
* **combattre**: quand vous combattez un adversaire, décrivez votre approche et assemblez votre main de dés.
* sur 6-6: non seulement vous vainquez votre adversaire mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix
* sur 6: vous mettez à terre votre ennemi
* sur 4-5: vous tenez votre position mais avez besoin d'aide pour terrasser votre adversaire
* sur 1-3: l'adversaire prend le dessus sur vous et vous inflige une condition
* **interroger**: quand vous interrogez quelqu'un de réticent, décrivez votre approche et assemblez votre main de dés.
* sur 6-6: non seulement vous obtenez une information stratégique mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix
* sur 6: vous obtenez une information stratégique
* sur 4-5: vous obtenez une information mais votre interlocuteurice se rend compte que vous lui avez tiré les verres du nez
* sur 1-3: l'adversaire vous fait parlez (quelle information importante lâchez-vous?) et vous inflige une condition
* **déjouer**: quand vous déjouez un piège ou un complot, décrivez les précautions que vous prenez et assemblez votre main de dés:
* sur 6-6: non seulement vous mettez au jour le piège ou le complot mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix
* sur 6: vous évitez toute complication et mettez au jour le piège ou le complot
* sur 4-5: vous mettez au jour le piège ou le complot mais vous êtes repéré-e ou subissez une condition
* sur 1-3: vous êtes piégé-e et vous subissez une condition
* **explorer**: quand vous explorez une zone qui vous est inconnue, décrivez votre objectif et assemblez votre main de dés:
* sur 6-6: non seulement vous atteignez largement à temps votre objectif mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix
* sur 6: vous atteignez votre objectif à temps
* sur 4-5: vous atteignez votre objectif avec du retard ou poursuivis par des adversaires
* sur 1-3: vous êtes perdus-es
* 4 actions narratives
* Sacrifiez un dé de votre prochain jet pour déclarer un élément sur les Ennemis de votre épopée
* Sacrifiez un dé de votre prochain jet pour nommer un-e allié-e prêt-e à vous aider dans votre Quête.
* Sacrifiez deux dés de votre prochain jet pour établir une faiblesse d'un des Ennemis de votre épopée
* Sacrifiez tous les dés de votre prochain jet pour obtenir une aide in extremis.
* 4 règles pour les lancers de dés
* xd6 blancs et au moins 1d6 noir
* Si le dé le plus élevé est :
* 6: réussite
* 4-5: réussite partielle
* 1-3: échec
* Si le dé le plus élevé est noir: perso subit une condition
* xd6 blancs = nombre de traits invoqués
### Personnages
* 4 classes
* mage
* guerrier-e
* roublard-e
* druide-sse
* 4 lignées
* humains
* elfes
* nains
* gnomes
* 4 armes profanes
* arc
* épée et bouclier
* lance
* dagues
* 4 focus magiques
* orbe
* bâton
* anneau
* couronne
* 4 magies
* invocation
* élémentaire
* illusions
* alchimie
* 4 statistiques
* Dextérité
* Force
* Raison
* Sociabilité
* 4 conditions
* ...
* ...
* ...
* ...
* 4 capacités
* 4 formes de la Druidesse
* 4 sorts de la Mage
* 4 savoirs secrets de la Roublarde
* 4 techniques martiales de la Guerrière
* 4 règles des capacités
* 4 niveaux
* 4 tags
* 4 dés blancs maximum (1 par niveau)
* 4 dés noirs maximum (1 par étape de l'épopée)
* 4 types de trait
* Statistique
* Classe
* Equipement
* Tag
* 4 objets magiques
* sac infini (petit extérieur, grand intérieur, rangement, facile à cacher)
* cartes des ennemis (identification, repérage, marquer, capture d'âme)
* boule de vérité (interrogatoire, discerner, imposante, lourde)
* sceptre de commandement impératif (imposer, ordres, champ de bataille, précieux)
* 4 effets bonus mécaniques possibles
* effacer une condition
* décocher un tag d'un objet magique
* ajouter un tag à une arme profane
* ajouter un tag à un focus magique
* 4 effets bonus de dés possibles
* Relancer un dé blanc
* Relancer un dé noir
* Enlever un dé noir lors d'un prochain jet
* Ajouter un dé blanc lors d'un prochain jet
* 4 types de condition
* Physique
* Magie
* Social
* Mental
## Épopée
### Contre les Archontes
* 4 Archontes:
* la Reine (dirige, soupçonneuse, puissante, ...)
* le Polémarque (envieux, dirige les armées d'êtres corrompus, le plus humain, ...)
* l'Archontesse du Néant (attend son heure, savoir secret, transformée par le Néant, ...)
* l'Archonte corrompu (répand la Corruption, va exploser, le plus faible, ...)
* 4 faits sur les Archontes:
* Mages très puissants-es
* Réputé-es immortel-les
* Veulent réduire en esclavage les peuples de l'Actuel
* Désuni-es
* 4 relations entre Archontes:
* Obéissent à l'Archonte-Reine
* le Polémarque veut détrôner la Reine
* Méprisent l'Archonte corrompu
* Oublient toujours l'Archontesse du Néant
* 4 étapes de l'épopée:
* Printemps: un-e Archonte-sse rassemble des prisonniers pour un dessein ultérieur
* Été: un assaut, mené par le Polémarque est lancé contre la Grande Académie de Magie de la capitale de Nevie pour récupérer un Artefact
* Automne: un Rituel est commencé utilisant un Artefact et visant à préparer le Grand Plan
* Hiver: le Grand Plan est déclenché, un-e Archonte-sse commet une trahison
* 4 éléments sur le Printemps
* 1 Lieu: les riches plaines de l'est de la Nevie, de petits villages agricoles peu défendus
* 1 PNJ: Ornek (bras droit de l'Archonte-sse, sans pitié, nain, ...)
* 1 Ambiance: des villages en feu, des soldats qui poussent des villageois, des enfants qui pleurent
* 1 Objet: l'Oeil d'Ornek (précieux, magique, voit à travers les murs, ...)
* 4 éléments sur l’Été
* Lieu: la Tour de l'Académie, scintillante, surplombe la capitale, lieu de savoir et de pouvoir
* PNJ: seigneur Luth Davassian (grand mage de l'Académie, gnome, corrompu par un-e Archonte-sse, ... )
* Ambiance: des sorts volants de tous côtés, profs et élèves uni-es contre les attaquants, nombreuses victimes
* Objet: le bâton d'incantation de la fondatrice de l'Académie (ancien, simple, très puissant, protégé)
* 4 éléments sur l'Automne
* Lieu: l'antique Forteresse de Solamun, en ruine, une ancienne puissance endormie
* PNJ: Louie (elfe, guide, druide révoltée, forme ultime de dragon)
* Ambiance: confrérie secrète, rituel débuté avec l'Artefact, révélation du Grand Plan des Archontes
* Objet: Masque de Confrérie (blanc, lisse, anonyme, ....)
* 4 éléments sur l'Hiver
* Lieu: les ruines de l'ancienne capitale de Nevie, le grand parvis où avaient lieu les cérémonies les plus sacrées
* PNJ: un-e allié-e surprenant-e
* Ambiance: apocalyptique, puissance magique à l'état brute
* Objet: l'Artefact