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# Contre les Archontes * 4 inspirations * jeux vidéo Dragon Age * jeu de rôle Trophy * jeu de rôle The Lands Remaining * saga Le Seigneur des Anneaux ## Introduction * 4 éléments descriptifs du jeu * Un jeu de fantasy épique décrit en courtes listes de 4 éléments. * Les personnages cherchent à déjouer le plan cataclysmique d'adversaires puissants. * Le ton se veut sérieux sans tomber dans la dark fantasy. * Les sujets abordés dépendent de l'épopée jouée. * 4 outils de sécurité émotionnelle * Lignes et Voiles * Porte Ouverte * Carte X * Etoiles et Voeux ## Contexte * 4 peuples * belarien-nes * nevien-nes * lelinien-nes * josephien-nes * 4 régions * Belarie * Nevie * Lelinie * Josephie * 4 légendes * 4 sœurs qui fondèrent le monde * 4 piliers de la connaissance * 4 ballades oubliées d'Alatur * 4 sonnets de Brasile la Belle * 4 désirs * 4 armes forgées dans le creuset céleste * 4 parchemins perdus de la magie primordiale * 4 sceaux de pouvoir des royaumes anciens * 4 orbes d'autorité des fondatrices * 4 domaines * le Néant * l'Actuel * le Bas * le Haut * 4 fléaux * la Corruption * le Fléau * les Entités * les Passages * 4 divinités * Intellia, Celle de la Raison, des Ordres et de la Terre * Ingenia, Celle du Commerce, de la Subtilité et de l'Eau * Forcia, Celle du Combat, de la Colère et du Feu * Bella, Celle de la Beauté, des Arts et de l'Air * 4 nations * l'Empire de Belarie * le Royaume de Nevie * le Royaume de Lelinie * les Cités Etats de Josephie * 4 ennemis * les Archontes * les Dragons * les Archanges * les Hiérarques ## Règles * 4 actions tactiques * **combattre**: quand vous combattez un adversaire, décrivez votre approche et assemblez votre main de dés. * sur 6-6: non seulement vous vainquez votre adversaire mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix * sur 6: vous mettez à terre votre ennemi * sur 4-5: vous tenez votre position mais avez besoin d'aide pour terrasser votre adversaire * sur 1-3: l'adversaire prend le dessus sur vous et vous inflige une condition * **interroger**: quand vous interrogez quelqu'un de réticent, décrivez votre approche et assemblez votre main de dés. * sur 6-6: non seulement vous obtenez une information stratégique mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix * sur 6: vous obtenez une information stratégique * sur 4-5: vous obtenez une information mais votre interlocuteurice se rend compte que vous lui avez tiré les verres du nez * sur 1-3: l'adversaire vous fait parlez (quelle information importante lâchez-vous?) et vous inflige une condition * **déjouer**: quand vous déjouez un piège ou un complot, décrivez les précautions que vous prenez et assemblez votre main de dés: * sur 6-6: non seulement vous mettez au jour le piège ou le complot mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix * sur 6: vous évitez toute complication et mettez au jour le piège ou le complot * sur 4-5: vous mettez au jour le piège ou le complot mais vous êtes repéré-e ou subissez une condition * sur 1-3: vous êtes piégé-e et vous subissez une condition * **explorer**: quand vous explorez une zone qui vous est inconnue, décrivez votre objectif et assemblez votre main de dés: * sur 6-6: non seulement vous atteignez largement à temps votre objectif mais vous pouvez déclenchez un effet bonus de votre choix * sur 6: vous atteignez votre objectif à temps * sur 4-5: vous atteignez votre objectif avec du retard ou poursuivis par des adversaires * sur 1-3: vous êtes perdus-es * 4 actions narratives * Sacrifiez un dé de votre prochain jet pour déclarer un élément sur les Ennemis de votre épopée * Sacrifiez un dé de votre prochain jet pour nommer un-e allié-e prêt-e à vous aider dans votre Quête. * Sacrifiez deux dés de votre prochain jet pour établir une faiblesse d'un des Ennemis de votre épopée * Sacrifiez tous les dés de votre prochain jet pour obtenir une aide in extremis. * 4 règles pour les lancers de dés * xd6 blancs et au moins 1d6 noir * Si le dé le plus élevé est : * 6: réussite * 4-5: réussite partielle * 1-3: échec * Si le dé le plus élevé est noir: perso subit une condition * xd6 blancs = nombre de traits invoqués ### Personnages * 4 classes * mage * guerrier-e * roublard-e * druide-sse * 4 lignées * humains * elfes * nains * gnomes * 4 armes profanes * arc * épée et bouclier * lance * dagues * 4 focus magiques * orbe * bâton * anneau * couronne * 4 magies * invocation * élémentaire * illusions * alchimie * 4 statistiques * Dextérité * Force * Raison * Sociabilité * 4 conditions * ... * ... * ... * ... * 4 capacités * 4 formes de la Druidesse * 4 sorts de la Mage * 4 savoirs secrets de la Roublarde * 4 techniques martiales de la Guerrière * 4 règles des capacités * 4 niveaux * 4 tags * 4 dés blancs maximum (1 par niveau) * 4 dés noirs maximum (1 par étape de l'épopée) * 4 types de trait * Statistique * Classe * Equipement * Tag * 4 objets magiques * sac infini (petit extérieur, grand intérieur, rangement, facile à cacher) * cartes des ennemis (identification, repérage, marquer, capture d'âme) * boule de vérité (interrogatoire, discerner, imposante, lourde) * sceptre de commandement impératif (imposer, ordres, champ de bataille, précieux) * 4 effets bonus mécaniques possibles * effacer une condition * décocher un tag d'un objet magique * ajouter un tag à une arme profane * ajouter un tag à un focus magique * 4 effets bonus de dés possibles * Relancer un dé blanc * Relancer un dé noir * Enlever un dé noir lors d'un prochain jet * Ajouter un dé blanc lors d'un prochain jet * 4 types de condition * Physique * Magie * Social * Mental ## Épopée ### Contre les Archontes * 4 Archontes: * la Reine (dirige, soupçonneuse, puissante, ...) * le Polémarque (envieux, dirige les armées d'êtres corrompus, le plus humain, ...) * l'Archontesse du Néant (attend son heure, savoir secret, transformée par le Néant, ...) * l'Archonte corrompu (répand la Corruption, va exploser, le plus faible, ...) * 4 faits sur les Archontes: * Mages très puissants-es * Réputé-es immortel-les * Veulent réduire en esclavage les peuples de l'Actuel * Désuni-es * 4 relations entre Archontes: * Obéissent à l'Archonte-Reine * le Polémarque veut détrôner la Reine * Méprisent l'Archonte corrompu * Oublient toujours l'Archontesse du Néant * 4 étapes de l'épopée: * Printemps: un-e Archonte-sse rassemble des prisonniers pour un dessein ultérieur * Été: un assaut, mené par le Polémarque est lancé contre la Grande Académie de Magie de la capitale de Nevie pour récupérer un Artefact * Automne: un Rituel est commencé utilisant un Artefact et visant à préparer le Grand Plan * Hiver: le Grand Plan est déclenché, un-e Archonte-sse commet une trahison * 4 éléments sur le Printemps * 1 Lieu: les riches plaines de l'est de la Nevie, de petits villages agricoles peu défendus * 1 PNJ: Ornek (bras droit de l'Archonte-sse, sans pitié, nain, ...) * 1 Ambiance: des villages en feu, des soldats qui poussent des villageois, des enfants qui pleurent * 1 Objet: l'Oeil d'Ornek (précieux, magique, voit à travers les murs, ...) * 4 éléments sur l’Été * Lieu: la Tour de l'Académie, scintillante, surplombe la capitale, lieu de savoir et de pouvoir * PNJ: seigneur Luth Davassian (grand mage de l'Académie, gnome, corrompu par un-e Archonte-sse, ... ) * Ambiance: des sorts volants de tous côtés, profs et élèves uni-es contre les attaquants, nombreuses victimes * Objet: le bâton d'incantation de la fondatrice de l'Académie (ancien, simple, très puissant, protégé) * 4 éléments sur l'Automne * Lieu: l'antique Forteresse de Solamun, en ruine, une ancienne puissance endormie * PNJ: Louie (elfe, guide, druide révoltée, forme ultime de dragon) * Ambiance: confrérie secrète, rituel débuté avec l'Artefact, révélation du Grand Plan des Archontes * Objet: Masque de Confrérie (blanc, lisse, anonyme, ....) * 4 éléments sur l'Hiver * Lieu: les ruines de l'ancienne capitale de Nevie, le grand parvis où avaient lieu les cérémonies les plus sacrées * PNJ: un-e allié-e surprenant-e * Ambiance: apocalyptique, puissance magique à l'état brute * Objet: l'Artefact